sexta-feira, 7 de maio de 2010

calculadora

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sexta-feira, 23 de abril de 2010

Jogo: Jogo da velha triangular

Material: Um tabuleiro para duas equipes oponentes e lápis para marcar as
jogadas.
Meta: Ser o primeiro a alinhar 3 de suas marcas no tabuleiro.
Regras:
1- Cada equipe de jogadores escolhe uma forma de marcar. As equipes jogam
alternadamente.
2- Cada equipe na sua vez pode colocar sua marca num círculo qualquer.
3- Ganha a equipe que colocar três de suas marcas alinhadas, de acordo com as
linhas do tabuleiro.

Jogo: Jogo da corrente

Material: Um tabuleiro para duas equipes oponentes e lápis para marcar as
jogadas.
Meta: Não marcar o último elo.
Regras:
1. As equipes jogam alternadamente.
2. Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca no mínimo em 1 e no máximo
em 4 elos da corrente.
3. Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último.
4. Ganha a equipe que não colocar a sua marca no último elo.

Jogo: Quatro em linha


Facilita: Multiplicação; cálculo mental.
Material: tabuleiros, marcadores coloridos para o tabuleiro de múltiplos (uma cor
para cada participante – 10 marcadores cada), e dois marcadores de uma terceira
cor para o tabuleiro de fatores.
Participantes: 2, 3 ou grupos.
Procedimento: Na sua jogada, o primeiro jogador escolhe dois números do tabuleiro
de fatores (colocando os marcadores sobre eles) e cobre o produto dos dois
números no tabuleiro dos múltiplos usando um marcador de sua cor. O segundo
jogador pode mudar a posição de apenas um dos maçadores do tabuleiro dos
fatores (os dois marcadores podem ficar sobre um mesmo número), cobrindo no
tabuleiro dos múltiplos o novo resultado, com um marcador de sua cor. As jogadas
são alternadas, continuando o procedimento usado na segunda jogada.
Objetivo: ganha o jogo o participante ou equipe que obtiver primeiro, no tabuleiro
dos múltiplos uma linha de quatro marcadores de sua cor (na horizontal, vertical ou
diagonal). O participante deverá observar bem que número escolher para mudar de
lugar no tabuleiro dos fatores, em sua jogada, de maneira que possa obter

Jogo: Dama Selvagem

Facilita: manipulação de quantidades; planejamento de estratégia; discriminação de
atributos; estabelecimento de relações.
Para dois participantes.
Material: Tabuleiro 8x8 (de damas) e fixas de duas cores diferentes (uma cor para
cada jogador). Em cada cor, 12 fixas numeradas de 1 a 6 (duas fixas com o número
1, duas com o número 2, etc.).
Procedimento: Antes de iniciar o jogo, misturar as peças, com os valores voltados
para baixo e coloca-las sobre o tabuleiro na mesma posição do jogo de damas,
desvirando-as em seguida. Começa a jogar aquele com o número maior no canto
inferior esquerdo do seu lado do tabuleiro (em caso de empate, comparar os valores
das peças imediatamente à direita).
O movimento das peças é semelhante ao jogo de Damas com a seguinte
ressalva: uma peça só poderá capturar a do inimigo (pulando sobre esta para uma
casa vazia, e retirando-a do tabuleiro), se seu valor for maior ou igual à peça que
pretende capturar.
Ao atingir a oitava fileira cada peça é promovida a Dama, porém
mantendo o seu valor inicial e as condições de captura.
Objetivos do jogo: Ganhará o jogador que primeiro conquistar as duas fixas de
número 6 do oponente, ou bloquear o adversário de tal modo que o mesmo não
possa se mover.
Se chegarem a uma situação em que nenhum dos dois jogadores tem
condições de satisfazer as situações descritas acima, ganha aquele que tiver o
maior número de pontos no jogo (as Damas têm seu valor multiplicado por dois).
Pode-se ainda numerar as fixas de cada jogador com os números de -5 a
0 (em vez de 1 a 6), fazendo os respectivos ajustes das regras (neste caso, o
objetivo seria capturar os dois zeros do adversário).

Benefícios

O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios:
• conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais;
• o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem assimilado;
• existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites;
• durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor;
• não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para se chegar a uma resposta correta;
• o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda sem perceber.
Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem aplicados:
• não tornar o jogo algo obrigatório;
• escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença aquele que descobrir as melhores estratégias;
• utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação social;
• estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada;
• trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la;
• estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando).

Jogo: Batalha Naval


Conteúdos explorados: Plano Cartesiano
Objetivos: Trabalhar o conceito de par ordenado através de uma atividade lúdica: o
jogo “Batalha Naval”, disputado entre dois ou mais jogadores.
Material: Folhas de atividades, lápis e borracha.
Atividade: Na sala de aula os alunos deverão sentar uns em frente aos outros a
uma distância de aproximadamente 1,5m para que um não possa ver o jogo do
adversário e ainda assim poderem se comunicar.
Regras do Jogo:
1- Desenhar os três tipos de barcos na quantidade e na posição indicada na folha
de atividade, no tabuleiro. Nenhum barco pode ficar encostado a outro.
2- Determina-se quem deve começar com os tiros.
3- Quando um grupo der o tiro deve registrar seu tiro na tabela designada “chute”
de forma ordenada: o primeiro número corresponde ao eixo x e o segundo ao
eixo y. (par ordenado).
4- O grupo que estiver recebendo o tiro deve marcar a posição do tiro tomando com
um X em seu tabuleiro e responde ao seu adversário se o tiro foi “água” caso
não tenha acertado nenhum barco ou parte desse ou “fogo” caso tenha
acertado. Se esse tiro for o último a acertar totalmente um barco ( ou o primeiro
sobre o submarino) o grupo que recebeu o tiro deve responder “afundou”.
5- Aquele que estava marcando seu chute na tabela deve marcar logo em frente
desta, na mesma linha, a letra “A” se acertou na água; a letra “F” se acertou em
uma parte do barco ou “OK” se afundou um barco.
6- Depois é a vez de o opositor dar seu tiro e se repete as mesmas regras.
7- Para cada barco afundado valem as pontuações registradas na folha de
atividades.
8- O jogo termina quando um dos grupos afundar toda a frota adversária.
9- Ganha o grupo que afundou a frota adversária.